學習與成長 資訊素養 (Digital Literacy)

打機的爭議

聖文德天主教小學使用遊戲學習英語詞彙

隨著最近流行的跳樓手機遊戲,令我們再次討論有關電玩遊戲(打機)的內容涉及暴力或意識不良的問題。

其實這個問題在任何一個新媒體出現之後都會引起討論,由印刷書籍、電影、電視、漫畫到現在的電玩遊戲。談到意識不良和暴力遊戲,大家應該會聯想到Grand Theft Auto(GTA)。 GTA在上年推出了最新一集GTA 5,成為了歷史上最暢銷的遊戲,售出了5千2百萬套。其實GTA一直引起無數的爭議,令我們想到一連串的問題,例如玩內容比較暴力的遊戲會否令我們變得喜愛暴力?有沒有研究可以告訴我們它們是否有任何關係?因為GTA的流行引發了很多不同的研究,不如我們先看看我們與打機的關係,然後再看看不同的研究結果。

我們每天都會花一些時間打機。例如坐巴士、地鐵,在餐廳、屋企,甚至公司都會打機。究竟我們有多喜歡打機?研究指出整個地球的人每星期花30億小時在不同的電玩遊戲上,30億小時大概等於11萬年。電玩遊戲和其他媒體(電視、電影、雜誌或書籍)一樣有不同類型,例如休閑 (casual),角色扮演 (role play),動作 (action),冒險(adventure),體育 (sports) 等等。電玩遊戲亦有不同的故事和背景,一些適合任何人玩,一些較適合小孩子,一些較適合成年人。外國的遊戲一向都有同電影類似的分級:適合任何人,需要成人指引,只適合成人等,所以我們可以根據評級去選擇適合的遊戲。傳統的電腦和電子遊戲評級有美國的ESRB,歐洲的PEGI,日本的CERO和韓國的GRB等。手機及平板電腦遊戲也有評級,Google 最近採用了IARC,而Apple則只有提供給開發商使用的自我評級基制。

遊戲中的暴力成分和不良意識一直是備受爭議及討論的課題。大家有沒有想過這些遊戲為什麼有這麼大的吸引力?根據一個美國哈佛大學的調查顯示,最吸引年青人玩這些遊戲的原因是(一)可以與其他人比拼,(二)有助他們釋放憤怒的情緒,(三)遊戲的玩法及畫面吸引。我們一直認為玩暴力遊戲或接觸到遊戲暴力會令我們變得暴力或粗暴。但到目前為止所有有關的研究結果都未有定論,玩暴力遊戲和暴力行為之間並沒有發現任何可靠的因果關係。一些統計研究更發現,因為暴力遊戲的出現令暴力行為減少。當然我們沒有否定遊戲的影響力,只是它的影響力和一般人所預期的不一樣。

自1996年遊戲產業高速發展,銷售額增加了三倍以上。青年人玩電玩遊戲比以往任何時候都要多,當中有涉及暴力的可能更多。那麼青年暴力行為有否增加呢?答案是沒有,至少在美國是正好相反。根據政府的統計數據,暴力少年犯的人數降至1994年和2010年間的一半。 在2011年,得克薩斯大學阿靈頓分校經濟學家邁克爾·沃德 (Michael R. Ward) 和兩位同事看著遊戲的銷售額,他們發現一個很有趣的情況,就是暴力遊戲的銷量越高,犯罪率越低,尤其是暴力犯罪率。但另一方面,犯罪率並沒有受到非暴力遊戲的銷量影響。

暴力有關的犯罪與電玩遊戲銷量

認知科學家達芙妮巴利爾 (Daphne Bavelier) 和心理學家C.肖恩·格林 (C. Shawn Green)認為單單暴力遊戲並不可能把一個孩子變得有暴力傾向,孩子本身必須有其他內在及潛在風險因素配合。較好的做法是先認清並處理孩子的潛在風險因素,而不是擔心孩子花時間在那些媒體上。

當然以上都只是外國的研究和統計,遊戲是好是壞取決於你如何使用它。玩得適量,和父母或朋友一起玩,可以是有益的,遊戲還可以幫助我們學習新事物、成為一種聯誼活動、甚至作為治療工具。利用遊戲協助教學更是一個日漸普及的趨勢,其成效也開始顯著。遊戲亦能令治療過程變得有趣,從而幫助不同的病人更積極接受治療或甚至令療程變得更有成効。 遊戲究竟是我們的朋友還是敵人呢?

聖文德天主教小學使用遊戲學習英語詞彙

聖文德天主教小學使用遊戲學習英語詞彙

美國 WellSpan Surgery and Rehabilitation Hospital 利用遊戲幫助患者改善他們的身體和心理能力

美國 WellSpan Surgery and Rehabilitation Hospital 利用遊戲幫助患者改善他們的身體和心理能力